Meine anstrengendsten Crunch-Zeiten

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Spielefirmen sterben eines natürlichen Todes

Um es mal auf den Punkt zu bringen:

Meistens scheitern Entwickler-Studios daran, das sie im Vorfeld die Arbeit unterschätzen oder zu ambitioniert sind – oder einfach nicht wissen, was sie da tun (wollen). Nicht selten alles zusammen. Dann kommt der Publisher und will X bis zum Xten Xten ZweitausendX und gibt dafür X Geld – da liegt der Fehler das sowohl Zeit & Geld als auch die Features unveränderliche Konstanten sind.

Man kann aber nur feste Features entwickeln mit variablem Zeitraum, oder bis zu einem festen Zeitpunkt soviel entwickeln wie eben passt. Das verstehen leider allzu häufig weder Entwickler noch Publisher. Das Problem wird potenziert mit steigendem Aufwand und zunehmender Komplexität des Projekts und abnehmender bzw. schlicht mangelhafter (und unehrlicher) Kommunikation zwischen Entwickler und Publisher. Ja, am liebsten möchte man doch insgeheim beim nächsten Projekt einen anderen Partner haben – das ist das beste Beispiel nicht für die Unfähigkeit einer der oder beider Seiten, sondern für mangelhafte Kommunikation und mangelnde Transparenz im Arbeitsprozess. Das es an der Fähigkeit einer der beiden Parteien scheitert ist aus meiner Sicht eher selten der Fall, und wenn, dann wirklich so offensichtlich das man dies selbst als Außenstehender erkennen kann.

Der Entwickler sitzt dabei in aller Regel am kürzeren Hebel, egal ob der Publisher ein Weltkonzern ist oder in einer Hinterwaldsblockhütte arbeitet. Und dabei ist es egal ob der Entwickler zum Publisher Konzern dazugehört oder beide schlichte Vertragspartner sind. Das ändert kaum etwas am Verfahren.

Einen guten Einblick in die Problematik bietet dieser Gamasutra Artikel (englisch): Teil 1 und Teil 2.

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PushButton Engine – erste Erfahrungen

Ich habe mich heute zum ersten mal mit Flash befasst. Bisher dachte ich immer, das wäre dieses furchtbar visuelle Tool das nur Grafik Designer einsetzen können und wollen und hielt ActionScript mehr für eine Sprache zur Automation des ganzen. Da mich Webspiele auch nie so richtig interessiert haben, hatte ich das bisher ignoriert.

Allerdings habe ich die PushButton Engine Entwicklung schon länger verfolgt, eigentlich schon seit Anfang 2009 bevor es überhaupt bekannt gemacht wurde. Denn dahinter stecken die ehemaligen Gründer von GarageGames, die mit ihrer Torque Engine den Indie Game Engine Markt komplett umgekrempelt haben. Das heisst, sie haben ihn erstmalig begründet soweit ich das beurteilen kann. Mittlerweile sind die Jungs schon längere Zeit nicht mehr mit dabei, und seitdem geht auch der Ruf von GarageGames und der Torque Engine leider in die Tiefe. Immerhin eines kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen: eine Engine die nur mit Warning Level 1 (statt 4) ohne Warnungen kompiliert kann eigentlich kaum eine stabile Grundlage für Entwickler sein. Mich persönlich hat das genug abgeschreckt, um bei der Recherche für eine passende iPhone Game Engine die iTorque Engine als untauglich anzunehmen. Zumal die auch noch recht teuer ist, insbesondere wenn man bedenkt das man für 2D und 3D jeweils extra zahlen muss. Bessere Kandidaten sind dafür im übrigen Unity iPhone und vor allem für Programmierer die cocos2d iPhone engine.

Aber zurück zu Flash und der PushButton Engine. Ich kanns nur empfehlen mal mit dieser Engine rumzuprobieren, und wer des englischen mächtig ist kann auch mal meine Erfahrungen mit den Tutorials in deren Forum nachlesen. Entwickelt wird dabei in einer Visual Studio ähnlichen IDE, genannt FlashDevelop.

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gamescom and games go …

Hinweis: das ist ein alter Artikel von GamingHorror.net

Meine persönliche Zusammenfassung des Fachbesuchertags der gamescom:

Kollegen, Kollegen, Kollegen … dürfen natürlich auf der gamescom nicht fehlen. Interessant vor allem mal mit den früheren Kollegen zu sprechen, was deren Firmen besser oder (genauso) falsch machen. Zu hören wie die Stimmung ist und leider auch viel zu oft zu hören wie sich bestimmte Firmen einfach kein bißchen weiterentwickeln. Ich war auch ein bißchen beeindruckt wie verschlossen sich die Kollegen von Blue Byte verhielten. Von den drei Leuten sagte keiner ein Wort über das aktuelle Projekt. In der Regel hört man doch wenigstens schonmal ein “wir machen ein Strategiespiel” oder “wir basteln grade an einem Prototypen für ein Weltraumspiel”. Nichts. Die Jungs von Blue Byte gaben nicht ein Sterbenswörtchen preis. Vielleicht liegt es auch einfach nur daran, das sich eigentlich jeder selbst ausmalen kann das Blue Byte im Grunde nur an einem weiteren Siedler arbeiten dürfte. Vielleicht fällt ihnen deswegen die Geheimhaltung so leicht, weil man so noch wenigstens ein klein wenig Spannung erzeugen kann. Aber wer weiss, vielleicht überrascht Blue Byte ja doch mit einem Megakracher? Mir persönlich wäre auch ein neuer Titel in der Battle Isle Serie sehr viel lieber. Time will tell. Naja, und ich war mal wieder nicht derjenige der mit Infos zu unserem Vorhaben gegeizt hat – auch wenn ich mich nicht mehr erinnern kann eine ganz bestimmte Sache gesagt zu haben, habe ich mich doch als erstes im Verdacht. An dieser Stelle also meine Bitte um Stillschweigen im Nachhinein auch wenn vermutlich eh keiner weiss was ich jetzt damit meine.

Aktenzeichen Ascaron – aufgelöst! Überrascht hat es mich nicht von den Sacred Entwicklern deren Empörung zum Gamestar Artikel “Akte Ascaron” zu vernehmen. Zu sehr hätten sich ausgerechnet die falschen Leute ins rechte Licht gerückt. So sehr ich das auch nachvollziehen kann musste ich mich auch fragen: ist das nicht immer so? Und: ich war nicht dabei, also halte ich mich mit Urteilen zurück. Ich weiss von anderer Stelle was da alles drunter- und drübergelaufen ist und selbst nach der Insolvenz wie Unsachgemäß der Umgang mit Soft- und Hardware vonstatten ging. Meine eigene Erfahrung hat mich ausserdem gelehrt, wie sehr die Wahrnehmung von Mitarbeiter zu Mitarbeiter variieren kann. Das einzige was ich wiederholt gesagt habe und wovon ich überzeugt war und bin, ist das der Verfall von Ascaron hausgemacht ist – ich denke das hat sich bestätigt. Ausserdem weiss ich das die Kollegen bei Sacred zu den absolut besten Entwicklern hier in Deutschland gehören. Jetzt darf jeder eins und eins zusammenzählen. Im nachhinein hab ich dann auch endlich mal den Gamestar Artikel “Akte Ascaron” gelesen. Aufschlussreich, auch wenn ich nicht weiss worüber sich alle enervieren. Aber wie gesagt: ich war nicht dabei. Spannend ist allerdings wenn man sich im Unternehmensregister mal ansieht welche Geschäftsbilanzen Ascaron in den Jahren davor aufwies. Also die Spatzen bliesen, posaunten und trompeteten den Untergang doch schon vor Jahren von den Hochhausdächern, Moscheen und durch alle Bahnhofssprechanlagen. Vermutlich bleibt es letzterem geschuldet, das es keiner kommen sehen hat? “Bra bah blu awha vowhn Geiis nün üw wver Fann pfud zos gretn.”

Oh, und an dieser Stelle eine Eilmeldung: Jowood verschiebt den Start von Gothic 4 ins nächste Jahr! Man wolle die Qualität bra bah blu awha vowhn bla bla blah. Ich weiss auch schon den Releasetermin: 25.02.2009. Ok, ich weiss ihn nicht wirklich, aber wenn man weiss, dass die Rechte an Gothic an einen Investment Verein übergehen wenn es nicht bis zu diesem Datum im Laden steht, dann braucht man noch nicht mal das kleine Einmaleins zu bemühen und kauft besser frühestens im Sommer – denn dann sind auch die ersten 7 Patches draussen die die gröbsten Fehler beseitigen. Oder sehe ich das zu schwarz?

Jörg Langer von GamersGlobal habe ich etwas unsanft “überfallen” als ich beim vorbeirauschen ihn im Augenwinkel erkannt hatte. Sorry Jörg, falls ich da wie ein verrückter Fanboy gewirkt haben muss, da war mein Mund einfach schneller als mein Hirn welches noch voll im gamer mode “cool wir schauen uns ein tolles neues Spiel mit vieeeeel Blut an” war. Danke jedenfalls für das Gespräch und die insights in GamersGlobal. Wäre ich nicht so vollgestopft mit Arbeit um unser Vorhaben umzusetzen würde ich gerne sofort einen zweiten oder sogar regelmässig Artikel schreiben. Aber der nächste kommt bestimmt! Bis dahin unterstütze ich GamersGlobal so gut ich kann, weil mich “Mitmach-Konzepte” einfach faszinieren. Ich denke das Konzept wird auf jeden Fall aufgehen, denn die Webpräsenz von Gamestar, PC Games und Co finde ich nicht konkurrenzfähig – mal abgesehen von der Zielgruppe “männlich, 12-14 Jahre”. Aber auch wenn mans oft nicht glauben mag: selbst die werden irgendwann erwachsen! So, und wenn ich mich jetzt nur noch erinnern könnte wer der nette Herr im Anzug neben Jörg war. Ach, war wahrscheinlich nur der Deutschlandchef von EA, niemand wichtiges. Da darf man auch mal scherzen das einen EA für teures Geld bald wieder aufkaufen solle. Ich glaube ich sollte mein Geld mit Fettnäpfchen verdienen – bei meiner Expertise eine Goldgrube! Mit einer Ausnahme: Elton kann ich noch nicht das Wasser reichen – der war übrigens auch da. Oh … mein …. Gott!

Diablo 3 per Plex – mit freundlichem Dank an Blizzard’s Community Manager Plex der uns zur Hintertür reinwinkte, um kurz vor Ladenschluss doch noch einen persönlichen Eindruck von Diablo 3 zu bekommen. Und der war gut! Es ist in erster Linie mal Diablo, punkt. Ich seh auch schon den einen oder anderen rumnörgeln, da habe sich doch nichts getan. Na und? Da mag Bobby Kotick wohl recht haben, wenn er sagt das Gamer das neu-erfinden des Rads gar nicht wirklich wollen, sondern nur das bekannte ein bißchen besser. Früher gehörte ich auch zu der Gruppe die nicht genug Innovation kriegen konnte, heute muss ich sagen: Bobby geht heim … äh, Bobby hat Recht! Es reicht meist vollkommen aus, bestehendes zu verbessern – wenn dies konsequent geschieht! Keine weitere Diskussion. Und im Falle von Diablo 3 – es sieht einfach Blizzard-typisch fantastisch aus weil sie es mal wieder geschafft haben die richtigen Akzente zu setzen, einen wunderschönen Artstyle haben und sehr schöne Effekte und Animationen abspielen. Ich glaube Diablo 3 könnte mich tatsächlich mal wieder eine Weile vor den PC fesseln – dennoch hoffe ich weiterhin auf eine Konsolenversion. Und nochmal ein dank an Plex der uns noch ein paar Insights mit auf den Weg gab. Verdammt, wir glauben dir einfach mal das Blizzard der beste Developer ist für den man arbeiten kann – die Ergebnisse sprechen eine deutliche Sprache. Insofern hätte uns eigentlich nicht überraschen dürfen, das selbst die Bosse noch voll in der Produktion beteiligt sind und natürlich die gesamte Firma mit allen Mitarbeitern an den internen Feedbackprozessen beteiligt ist. Warum machen das andere nicht auch so? Vermutlich weil es mit Aufwand und demzufolge Kosten verbunden ist. Schade, das sollte Schule machen. Ich frage mich jetzt nur noch eins: wann kommt Diablo 3 eigentlich? Man munkelt etwas von 2012 …

IMG 1582 300x225 gamescom and games go ... Dies ist die letzte Konsolengeneration? Glaube ich nicht. Vielleicht ist es die vorletzte, aber dann auch nur um durch ein zeitgemässes Multimedia-Web-Streaming Gerät ersetzt zu werden. Vielleicht eins von Apple? Jedenfalls die nächste Konsolengeneration, die auch ganz bestimmt von Sony und Microsoft kommen wird, wird einfach nur mehr können und immer mehr zum Computer und Medienzuspieler werden. Anmerkung: das habe ich gedacht/gesagt bevor EA rausrückte mit der Prognose das es erst noch eine Xbox 560 und eine Playstation 3.5 geben wird bevor die neue Konsolengeneration antritt. Das bestehende verbessern, hatten wir das nicht schonmal? Die Zukunft der Spiele zuhause, davon bin ich überzeugt, liegt weiterhin im Wohnzimmer. Für unterwegs dagegen vorerst mal bei Apple – iPhone und iPod touch sei dank. Und natürlich Nintendo mit seinem DS(i). Wie sich dagegen PSP Mini und PSP Go behaupten werden? Abwarten. Wie eine Rakete dürften die Geräte allerdings nicht losgehen, das würde mich extrem überraschen. Und webgames werden nicht zuletzt der Smartphones wegen immer mehr überall nutzbar sein – aber eben auch zuhause vor dem Fernseher, vielleicht mit angepasster Steuerung für Wii Fuchteln (unpraktisch) oder (schon eher) Project Natal. Die gerätespezifischen Spiele, die die jeweilige Hardware auch bis ins letzte ausreizen, werden deswegen keinesfalls wegsterben – werden sich aber nur nur noch lohnen wenn sich die Geräte ähnlicher und somit die Portierungen leichter werden oder ein bestimmtes Gerät besonders grossen Marktanteil gewinnen kann. Und gestreamte Inhalte dank Cloudcomputing und soziale Netze in denen man sich per Audio- und Videoschnipsel unterhält kommen auch noch auf den Fernseher. Per Konsole. Oder wie immer man die Dinger dann nennen wird. Social-Games-Multimedia-Web-Set-Top-Box vielleicht? Die Zukunft der Spiele jedenfalls, die könnte ähnlich der Filmindustrie verlaufen – krasse Erlebnisse durch teure Filmproduktionen auf der großen Leinwand präsentiert gegenüber low-budget Produktionen nur für den DVD Verkauf, die teilweise mehr einnehmen als die Blockbuster, aber trotzdem keiner kennt. Im Spielebereich hiesse das boxed product vs downloadable content – wobei letzteres stark anziehen wird und ersterem immer öfter den Schneid abkaufen wird.

Fachbesuchertag – wirklich? Ich war nicht der einzige der erstaunt war, wieviele Kinder (!) bereits am Fachbesuchertag unterwegs waren. Gestört hat es mich nicht besonders, befremdlich fand ich es schon.

Die Kölner Klimaanlage funktionierte prächtig! Gott sei dank! Der Imbissbude im Biergarten dagegen gingen die Ofenkartoffeln und Bratwürste aus, weil nicht schnell genug nachgelegt wurde. Und dazu bestätigte jeder ohne Nachfrage sofort wie eklig, matschig und ungewürzt die Kartoffelecken waren.

Das Rauchverbot in den Hallen in allen Ehren – aber muss das sein das jetzt alle Raucher draußen auf einem Fleck stehen, so das man das Gefühl hat das wäre wie früher in einer Kneipe? So lächerlich die gelb umrahmten Raucherbereiche auf Bahnsteigen sind – da sie nicht in eine Käseglocke mit Dunstabzug eingehüllt sind – so sehr hätte ich sie mir in den Außenbereichen der Messe gewünscht. Am besten weit weg von allen gemütlichen Sitzgelegenheiten und fernab jeglicher Nahrungszubereitung und -zuführmöglichkeit. Vielleicht war deswegen das einzige Messe-Restaurant derart ausgebucht und extrem überteuert? Aber gut, das ist ein globales Problem. Heutzutage mag man sich in Restaurants lieber drinnen aufhalten, weil draussen die Raucher qualmen. Ich finde das Rauchverbot hat das Problem nur verlagert und sollte erweitert werden: überall wo getrunken oder gegessen wird, soll nicht mehr geraucht werden dürfen. Egal ob drinnen oder draussen. Basta!

Die Ausstellung klassischer Computer war sehr nett anzusehen aber einfach viel zu klein und schlecht präsentiert. In den beleuchteten Glasvitrinen war einzig die oberste Ablage beleuchtet, alles darunter verschwand im Schatten. Schade drum. Übrigens war der Sony Stand gleich nebenan, und ähnlich vernachlässigt – kein Mensch wollte an den PSPs spielen und nur vereinzelt standen Besucher an den Playstations. Es war zwar Fachbesuchertag aber bei Microsoft und selbst bei Nintendo in derselben Halle sah das doch deutlich belebter aus. Ich gehe jede Wette ein das dies an den öffentlichen Tagen besser aussieht, aber der Nintendo Stand einige Schritte weiter dennoch doppelt so gut besucht sein dürfte. Ich wundere mich einfach das sich Sony scheinbar freiwillig hinter Nintendo in die dritte Reihe eingereiht hat – in das hinterste Eck der letzten Halle, zwischen Klassik-Computern und Imbissstand wirkte das sehr verloren.

IMG 1587 300x225 gamescom and games go ... Die EA Lounge hätte ich beinahe vergessen. Ein Ort der Andächtigkeit im Untergeschoß. Ich hätte nicht gedacht das ich mich bei meinem bald Ex-Arbeitgeber derart wohl fühlen würde. Klar, da sind auch die ganzen Leute die man so kennt, und da tritt einem auch schonmal ein Tim Schäfer vor die Füße. Nicht ganz selbstverständlich waren sogar die Getränke umsonst. Und die Toiletten kaum besucht – vermutlich weil sie mangels Beschilderung kaum einer gefunden hat. Und die Musikuntermalung … ja, gabs überhaupt eine? Wenn ja war die Auswahl und Lautstärke perfekt gewählt. Die Partystunde ab 18 Uhr hat die Beleuchtung dann auch richtig interessant werden lassen. Ich war sehr überrascht zu sehen das draußen noch taghell war als wir um 19 Uhr die Lounge verliessen.

Meine Hot Pants Theorie: je jünger die Zielgruppe, desto hotter (sprich: kürzer) die Pants. Der Boothbabes natürlich. Dabei fand ich ausgerechnet die familienfreundlichen Wii-Girls am süssesten (neben den Damen von der EA Lounge). Vielleicht auch nur weil sie die einzigen waren, die nicht dum rumstanden und Zettel verteilt haben sondern flott rumgehüpft sind und elegant die Wiimote geschwungen haben. Das ist das neue sexy, liebe Mädels – echte Playgirls! Oh, a propos sexy Rundungen: bin ich eigentlich der einzige der den ferngesteuerten R2D2 nicht gesehen hat?

Mein Fazit: viel dreckige Wäsche gewaschen und mal ein paar Kontakte gepflegt und sogar das ein oder andere sehr interessante Gespräch oder eine vielversprechende Bemerkung aufgeschnappt. Insgesamt bin ich um ein paar Erfahrungen reicher und zufrieden, wenn ich auch weiter an meinen social skills arbeiten sollte.

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Unnötige Gefühlsduselei

Immer wieder höre oder lese ich das jemand nach Videospielen verlangt, die ihn emotional bewegen, gar zu Tränen rühren. Zuletzt von Mick Schnelle: Gebt mir Gefühle.

Ich finde es verständlich dies zu verlangen, wenn man bedenkt das Videospiele zwar Geschichten erzählen und Charaktere haben, aber nie das Mitgefühl auslösen können wie wir es von Filmen kennen. Aber aus meiner Sicht erfüllen Videospiele eine andere Aufgabe als die Geschichten aus Büchern und Filmen. Videospiele sind virtuelle Spielsachen mit denen wir im selben emotionalen Kontext stehen wie mit unseren Plastiksoldaten oder Barbie Puppen von früher. Geweint haben wir da auch als wir uns verletzt haben, oder verletzt wurden weil uns jemand unser Spielzeug wegnahm. Ich sehe nicht das sich das gross ändern wird – auch wenn wir natürlich in der Spieleindustrie mehr tun können um wenigstens halbwegs interessante Stories zu entwickeln.

Und wir sollten uns vor Augen führen, wo Videospiele herkommen: Brettspiele und Rollenspiele – wobei bei letzterem wohl viele gleich an D&D denken aber ich meine z.b. auch Cowboy und Indianer. Jetzt möchte ich den sehen, der sich wünscht das er mal bei Monopoly, Mensch ärgere dich nicht oder Halma weinen möchte. Bu-huuuu!

Die Charaktere in Videospielen sind leblose Gestalten die mit unserer Wirklichkeit nichts zu tun haben. Daran ändert auch nichts die ständig verbesserte Grafik, wenn man das Problem des “uncanny valley” berücksichtigt. Das hält uns davon ab Mitgefühl mit nur augenscheinlich echten Menschen zu empfinden. Das ist auch der Grund warum uns Filme mit echten Schauspielern sehr viel eher unter die Haut gehen, während die gleiche Reaktion bei Zeichentrickfilmen und Mangas sehr viel schwieriger zu erreichen ist. Ich sage nicht, das es vollkommmen unmöglich ist Emotionen durch Spiele auszulösen, auch solche die besonders schwierig sind wie z.b. Mitleid und Sympathie. Es gibt schon heute entsprechende Spiele die durchaus in der Lage sind das zu erreichen, allerdings sind die ein Nischenprodukt und werden es auch bleiben. Interessante Experimente, sozusagen. Nicht mehr.

Und ganz emotionslos sind die Spiele natürlich auch nicht, Wut, Entsetzen, Überraschung, Frust, Freude, usw. ist alles heute schon vorhanden und wird intensiver erlebt wenn wir vernetzt zusammenspielen. Umgekehrt ist es auch so das wir z.b. im Fußball einen emotionsreichen Sport haben, der auch auf Computer und Konsole hervorragend umgesetzt ist. Dennoch ist der Gefühlsausbruch bei Gewinn der virtuellen Meisterschaft nicht mit dem Gewinn der echten Meisterschaft des Lieblingsvereins zu vergleichen. Müssen die Fußballspiele denn da noch irgendwie besser werden, oder tun sie schon alles richtig und wir müssen nur verstehen das es eine deutliche Grenze gibt zwischen virtuell und real erlebtem? Eine Grenze, die wie ich finde jeder von uns kennt und schon selbst erlebt hat, und das ist auch dieselbe Grenze die selbst ausgiebigste Killerspielespieler davon abhält, die gespielte Gewalt in echte umzusetzen.

Als Spieler will ich unterhalten werden, ich will die Spielregeln erlernen und beherrschen und auf jeden Fall Erfolge erzielen. Wenn ich nebenbei noch eine interessante Geschichte erlebe, die mich vielleicht sogar hinters Licht führt wie bei Bioshock, dann bin ich überrascht und erfreut. Aber nur wenn mich die Geschichte in meiner Handlungsfreiheit derart einschränkt das erfolgreiche Elemente aus Filmen eingesetzt werden können, dann können mich die Charaktere und Situationen auch emotionell berühren. Doch dann ist es an dem Punkt aus meiner Sicht kein Spiel mehr, sondern eine Cutscene – ob vorgerendert, Spielgrafik oder gar mit echten Schauspielern ist an dem Punkt eigentlich irrelevant. Was mir in so einer Szene bewusst wird, ist das es dann eben kein Spiel ist – wenn auch nur temporär – und dadurch fühle ich mich machtlos und somit wiederum viel eher distanziert von dem nun gezeigten Geschehen, als würde ich von vornherein einen Film sehen. Meine Einstellung ist aber: ich will spielen. Ich will die Kontrolle. Ich lenke das Geschehen. Eingespielte Filmszenen sehe ich eher als Belohnung für das vorankommen denn als Involvierung meines Ichs in der Spielwelt. Im Gegenteil, eine Cutscene reisst mich aus der Involvierung der ersten Person und degradiert mich für den Moment zur dritten Person, und das passiv. Ich ziehe aber Spiele vor die ihre Geschichte ohne Cutscenes vermitteln können, beispielsweise Half Life 2. Auch wenn die das ungleich schwieriger haben, denn diese Geschichte funktioniert auch nur dann wenn sie meine volle Aufmerksamkeit erfährt. Schliesslich hält mich nichts davon ab mit meiner Gravity Gun Unsinn anzustellen während sich die Charaktere vor mir ihre Liebe gestehen. Es sei denn, das Spiel raubt mir die Gravity Gun für den Moment. Wäre ich ein kleines Kind müsste ich dann vielleicht sogar weinen.

Gehen wir zu sogenannten free world Spielen wie GTA IV merken wir auch schnell das die Welt “free” ist aber die Story in linear ablaufenden Cutscenes erfolgt. Deswegen wird sie auch von vielen als gut empfunden. Und das ist sie im Falle von GTA IV auch. Dabei ist unerheblich ob mich die Geschichte interessiert oder nicht, das besondere an GTA IV ist das die Charaktere innerhalb der Spielwelt eine hohe Glaubwürdigkeit haben. Grundvoraussetzung für eine gute Geschichte. Emotional bewegen tut sie mich trotzdem nicht, selbst wenn die Charaktere menschlicher wären. Weil das eigentliche Spiel im Widerspruch zur Menschlichkeit der Charaktere stünde. Es würde einfach nicht zusammenpassen im selben Spiel herzzerreisende Geschichten zu erleben und im nächsten Moment Passanten auf dem Gehsteig zu überfahren. In diesem Sinne: es erwartet auch keiner eine Beziehungskiste wenn er sich Crank ansieht.

Oder nehmen wir japanische Rollenspiele, bei denen eine grosse Erzählkunst und tiefgehende Charaktere immer wieder neue Maßstäbe setzen. Manch einer fand den Tod seines Weggefährten derart berührend das er sich noch Jahre später daran erinnert. Warum? Weil diese Spiele voll sind von wundervoll inszenierten Mini-Filmchen die die Story vorantreiben. Schauen wir auf das eigentliche Spiel, dann haben wir ein Regelsystem mit rundenbasiertem Kämpfen. Ich wundere mich immer wieder über diese Diskrepanz zwischen Story und Spiel, und warum es nicht abgrundtief lächerlich wirkt. Diese Spiele schaffen es, die in den Zwischensequenzen aufgebauten Sympathien und Antipathien in das Kampfsystem rüberzuretten. Wir wissen das es nur ein Theaterstück ist, sind aber gern bereit darin mitzuspielen. Weil, wie ich denke, von diesen Spielen unsere Fantasie geschickt ausgenutzt wird.

Und da wären wir auch schon am Punkt: würde ich mir freiwillig einen Film ansehen wollen, von dem ich schon von vornherein weiss das er mich zutiefst durch Mitleid, Entsetzen, Trauer zu Tränen rühren und mein Innerstes aufwühlen wird? Eher nicht, Moderation ist hier angesagt. Ein oder zwei Szenen in einem Film, das reicht uns doch schon. Aber wie oft kommt das wirklich vor, in Film und Fernsehen, das uns Schicksale derart Nahe gehen? Ich finde überraschend selten, wenn man mal genau darauf achtet. Wann lief denn z.b. der letzte Tatort der uns emotional berührt hat? Oder die letzte Folge von Dexter bei der wir Entsetzen empfanden? Trotzdem wird jetzt keiner verlangen das mich Film und Fernsehen stärker emotional mitreissen sollen – in erster Linie wollen wir doch unterhalten werden. Und das sollten wir dann auch bitte nicht von Videospielen verlangen, zumal die Videospiele noch von ganz anderen Dingen leben, die kein Film bieten kann. Filme wollen erreichen, das wir ihre Charaktere begleiten. Spiele lassen uns die Charaktere leiten.

Ich denke einfach, in Videospielen muss ich keine herzergreifenden Heiratsanträge stellen oder meinen virtuellen Partner in meinen virtuellen Händen sterben sehen. Ab und an kann das ganz interessant sein aber das macht eben nicht den Reiz von Videospielen aus, und vor allem macht es sie nicht besser. Wir können keine noch so tolle Story erzählen, wenn die Spielmechanik Mist ist, die Steuerung ungenau oder die Physikengine mal wieder Dinge in der Luft schweben lässt. Deswegen würde ich auf solche emotional bewegenden Geschichten in Videospielen weder warten noch sie einfordern, denn es ist eigentlich gar nicht in unserem Interesse bei Spielen dieselben Maßstäbe anzusetzen wie bei Filmen. Nur weil die beiden Medien sich visuell annähern, heisst das noch lange nicht das ich als Spieler auch fühlende Menschen in den Nichtspielercharakteren (NPCs) sehe anstatt vermenschlichte Halmasteine, die ich jederzeit ohne mit der Wimper zu zucken umwerfen kann. Weil ich kann ja auch einfach den letzten Spielstand wieder laden, ich wollte schliesslich nur mal sehen ob das Spiel das zulässt. Das wäre, als würde man einen Film wie Titanic ständig vor- und zurückspulen weil man nochmal genau sehen will wie das Schiff auseinanderbricht. In dem Moment ist unser Bezug zu den Charakteren im Film ebenfalls verlorengegangen.

Und das ist in meinen Augen auch der Grund, warum gewalthaltige Videospiele keine virtuellen Mordsimulatoren sind. Wir sind uns stets bewusst, das der virtuelle Tod nie endlich ist, und frustriert oder verärgert sind wir nur darüber das uns das Spiel jetzt für einige Sekunden lang aus dem Spiel nimmt und wir einen Punkt verloren haben. Oft sogar weil wir uns selbst vorzuwerfen haben wie blöde wir gerade agiert haben. Ich würde nun nicht behaupten das gewalthaltige Videospiele für jeden vollkommen harmlos sind – jeder kann sich krankhaft in eine Fantasiewelt zurückziehen – aber im grossen und ganzen dürfen sich doch 99.998% der Bevölkerung daran schadlos erfreuen. Und die Behauptung das uns solche Spiele desensibilisieren würden, weil wir sie nach einiger Zeit nur noch konzentriert und emotionslos spielen, ist genauso albern. Wenn ich einen Film zwanzig mal gesehen habe, werde ich ihn auch nur noch emotionslos konsumieren und nicht mehr zu Tränen gerührt sein wenn er ihr zum zwanzigsten mal den Heiratsantrag stellt. Das heisst aber nicht das ich in einer ähnlichen Situation, in einem anderen Film, nun nur noch müde Gähnen muss wenn sie ihm das Ja Wort gibt.

In diesem Sinne: ballert weiter, habt vor allem viel Spass und spart euch die Gefühlsausbrüche für euren eigenen Heiratsantrag.

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