Um es mal auf den Punkt zu bringen:
Meistens scheitern Entwickler-Studios daran, das sie im Vorfeld die Arbeit unterschätzen oder zu ambitioniert sind – oder einfach nicht wissen, was sie da tun (wollen). Nicht selten alles zusammen. Dann kommt der Publisher und will X bis zum Xten Xten ZweitausendX und gibt dafür X Geld – da liegt der Fehler das sowohl Zeit & Geld als auch die Features unveränderliche Konstanten sind.
Man kann aber nur feste Features entwickeln mit variablem Zeitraum, oder bis zu einem festen Zeitpunkt soviel entwickeln wie eben passt. Das verstehen leider allzu häufig weder Entwickler noch Publisher. Das Problem wird potenziert mit steigendem Aufwand und zunehmender Komplexität des Projekts und abnehmender bzw. schlicht mangelhafter (und unehrlicher) Kommunikation zwischen Entwickler und Publisher. Ja, am liebsten möchte man doch insgeheim beim nächsten Projekt einen anderen Partner haben – das ist das beste Beispiel nicht für die Unfähigkeit einer der oder beider Seiten, sondern für mangelhafte Kommunikation und mangelnde Transparenz im Arbeitsprozess. Das es an der Fähigkeit einer der beiden Parteien scheitert ist aus meiner Sicht eher selten der Fall, und wenn, dann wirklich so offensichtlich das man dies selbst als Außenstehender erkennen kann.
Der Entwickler sitzt dabei in aller Regel am kürzeren Hebel, egal ob der Publisher ein Weltkonzern ist oder in einer Hinterwaldsblockhütte arbeitet. Und dabei ist es egal ob der Entwickler zum Publisher Konzern dazugehört oder beide schlichte Vertragspartner sind. Das ändert kaum etwas am Verfahren.
Einen guten Einblick in die Problematik bietet dieser Gamasutra Artikel (englisch): Teil 1 und Teil 2.
